Laboratorio MakerRoboTics

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El Laboratorio MakerRoboTics es un Makerspace, o también llamado Espacio Maker, en donde los alumnos trabajan contenidos curriculares de manera interdisciplinar mediante tecnologías emergentes, como es la Robótica, Programación, Impresión 3D, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Audiovisuales, Electrónica educativa y Diseño gráfico, entre otros. Todo ello mediante las metodologías STEAM, Aprendizaje Basado en Proyectos y Aprendizaje-Servicio.

DESTINATARIOS

Alumnos de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria. En el curso académico 2021-2022 este proyecto está implementado en el CEIP Cristóbal Colón.

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TESTIMONIOS

"Los testimonios muestran los comentarios positivos que has recibido. Haz clic para editar y agregar uno".

Nicole Moya

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José Montes

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Daniela Mella

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OBJETIVOS GENERALES

  • Despertar el interés y la motivación hacia el aprendizaje.

  • Diseñar espacios de aprendizaje inclusivos y experiencias de aprendizaje que nos permitan atender a la diversidad.

  • Superar el fracaso escolar para combatir la exclusión social, que favorezca el éxito escolar y la cohesión social de nuestro alumnado.

  • Reducir los niveles de absentismo y el abandono escolar. 

  • Preparar estudiantes felices y futuros ciudadanos de la sociedad.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante la metodología STEAM, ABP y ApS.

  • Iniciar al alumnado en el uso de las TIC como instrumento de aprendizaje en tareas sencillas, de forma guiada, y progresivamente más autónoma.

  • Conocer el lenguaje audiovisual y crear contenido audiovisual utilizando una amplia variedad de recursos, técnicas y aplicaciones.

  • Desarrollar el pensamiento computacional mediante programación (coding) y robótica.

  • Iniciar al alumnado en el diseño y creación tridimensional mediante la impresión 3D.

  • Dar a conocer los beneficios y riesgos de las tecnologías y productos.

  • Establecer pautas de uso responsable de redes sociales y videojuegos, los riesgos de Internet, los códigos de edad y los códigos PEGI. 

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HORARIO

Este  laboratorio se desarrolla en horario lectivo, en 2 sesiones semanales de 45 minutos por cada curso, con un total de una hora y media semanal.

Actividades

Impresión 3D:

  • Diseño de modelos, prototipos y productos en 3D.

  • Impresión de elementos tridimensionales.

  • Componentes y funcionamiento de una impresora 3D.

Informática:

  • Conocimiento e identificación de los componentes básicos de un ordenador.

  • Conocimiento y uso de ordenadores y tablets.

  • Procesadores de texto.

  • Mecanografía.

Electrónica educativa:

  • Creación de proyectos con los sets de Fischertechnick.

  • Creación de circuitos eléctricos físicos y con simuladores virtuales.

Otras actividades:

  • Creación y utilización de Códigos QR con fines educativos.

  • Conocimiento de los beneficios y riesgos de las tecnologías y productos.

  • Pautas de uso responsable de redes sociales y videojuegos, los riesgos de Internet, los códigos de edad y los códigos PEGI. 

  • Dar a conocer juegos, videojuegos y aplicaciones educativas.

Programación (Coding y Pensamiento computacional):

  • Programación y diseño de pequeños videojuegos mediante Scratch Jr y Scratch 3.0 trabajando contenidos curriculares.

  • Actividades unplugged de iniciación a la programación y al pensamiento computacional.

  • Participación en la Semana de la Programación de la Unión Europea (EU Code Week).

Robótica:

  • Proyectos y actividades curriculares con los robots Mind Designer, Doc, Super Doc y Bee Bot.

Realidad Virtual y Realidad Aumentada:

  • Actividades y proyectos con Merge Cube y Quiver.

Audiovisuales:

  • Grabación de programas de radio y televisión.  

  • Creación de anuncios publicitarios audiovisuales y cuñas de radio.

  • Creación de audiovisuales con la técnica de Stop Motion.

  • Grabación de vídeo con la técnica del Croma y uso del Teleprompter.

  • Control de cámaras, sonido y luces de grabación.

  • Creación de mockups y logotipos.

  • Actividades y proyectos usando aplicaciones de tratamiento digital de imágenes (creación de carteles y folletos informativos), edición de fotografía, audio y vídeo.

Captura de pantalla 2022-01-28 a las 10.